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romaric1
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MessagePosté le: Dim 19 Juin - 11:10 (2011)    Sujet du message: Conseils Répondre en citant

un rapport de 2 phalanges pour 1 epeistes est a considerer comme ideal !








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MessagePosté le: Dim 19 Juin - 11:10 (2011)    Sujet du message: Publicité

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romaric1
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Inscrit le: 18 Juin 2011
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MessagePosté le: Ven 24 Juin - 15:15 (2011)    Sujet du message: Conseils Répondre en citant

FenrirMessageTyr [50:74]24.06.2011 15:14:11
Oublies les ballistes en naval. Une bonne composition qui tient la route :
vague 1 : 50 béliers + 50 catas + 30 SM
vague 2 : 25 béliers + 30 SM

Si l'adversaire ne vague pas (pour deux tours) :
perte adversaire : 42 SM et 50 béliers
perte toi : 24 SM et 50 béliers

A notre niveau une telle compo coute un bras, malheureusement



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romaric1
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MessagePosté le: Lun 27 Juin - 13:16 (2011)    Sujet du message: Conseils Répondre en citant

L'attaque d'une ville : 

Elle est basée sur mes différentes expériences faites aux combat : un combat se gagne au point. Certaines unités sont plus couteuses que d'autres, pour gagner il ne faut simplement pas se les faire tuer les plus couteuses tout en tuant ceux de l'adversaire.
-> Le coup d'une unité (sa valeur en PG) est proportionnel aux couts en ressources qu'elle coute. Ainsi le mortier est l'unité la plus couteuse.

Ci dessous les vagues que j'envoie pour assaillir une ville : 


Vague 1 a: Ballons (30 minutes de trajet), -> arrivera au tour 2
ex : Envoi à 12h00

Vague 2 : phalanges + épé + tireurs + cata (15 min de trajet) arrivera au tour 1
ex : Envoi à 12h05

Vague 3 : mortiers (15 min de trajet) arrivera au tour 2
ex : Envoi à 12h10

La vague 2 arrive donc en 1er sur la ville adverse, la en fonction de ce que tu voit dessus on ajuste les troupes, s'il a des :
- ballons : -> Annule de la vague de mortiers, et on entame le mur à la cata, envoi des mortiers une fois ses ballons vide ou détruits.
- gyros et cata : -> Annule des ballons
- gyros et mortiers : Laisse les ballons
- pas de gyros + cata: Laisse les ballons

Les pertes des 2 cotés étant constantes (sauf si Geants ou utilisation de miracles), on peut déterminer si un combat va être gagné ou perdu dès le 1er tour.


La défense d'une ville : 

Même stratégie que pour l'attaque, détruire un maximum d'unités couteuses à l'ennemi. On bénéficie du mur pour aider à réduire les pertes.
Un mur élevé sera donc un avantage certain. Il faut essayé de garder un maximum son mur debout.
Tjs garder son armée groupée sur une même ville et les cuistots séparés sur une autre ville.

Gestion du moral : 

35 cuistots suffisent à avoir un moral infini (vous ne fuyez jamais) sur un combat. Combattre sur 2 front en meme tps implique donc plus de cuisots.
Séparer vos cuistots du reste de l'armée permet la fuite de celle ci et ainsi la préserver.
Envoyez votre moral et vos médics dans une vague bien à part et prévue seulement pour ça. Comme ça quelles que soient les vagues que vous fassiez vous l'aurez au combat et garderez ainsi le suivi du combat en cour vous permettant de en quoi il faut renforcer.

Utilisation de vagues de munitions: 


Utilisation de vagues de Géants : 


Combats Navals : 


Utilisation des miracles : 


- Les miracles utiles au niveau militaires sont : Forge d'Héphaïstos, Colosse, Ares et Poséidon.

Descriptions dispo ici :http://s15.fr.ikariam.com/index.php?view=wonderDetail&wonderId=8

Forge d'Héphaïstos : Utiles en Attaque ou Défense, permet d'infliger plus de dégâts à l'adversaire et à moins en recevoir. A utiliser contre un adversaire ne l'ayant pas ou contrecarrer qq qui l'utilise contre vous. Plus le niveau du miracle est élevé plus il aura un effet important : tjs viser 5!

Colosse : Utile en Défense, permet la fuite partielle ou complète (selon le niveau du miracle) des troupes de votre attaquant. Fonctionne uniquement si c'est votre ville qui est attaquée. Ainsi un lance pierre peut faire fuir 20000 unités pendant plusieurs heures vous laissant le tps de vider votre ville, renfort ect...

Forteresse d'Arès : Utile préférentiellement en Attaque, permet de garder le moral aux combats terrestres ou navals. Ce miracle permet donc de faire durer des combats navals et de contourner la technique du "Pas de cuistots". A utiliser en cas de domination d'un combat où l'ennemi va fuire par manque de moral.

Le temple de Poséidon : Améliore la logistique, a utiliser afin de mouvoir plus rapidement les unités sur la carte. Au niveau 5 il permet de réduire par 2 le tps de trajet.


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romaric1
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MessagePosté le: Lun 27 Juin - 13:16 (2011)    Sujet du message: Conseils Répondre en citant

a défense d'une ville : 
Ne pouvant avoir des armées dans chaque ville. Tout ce qui tuera des troupes ennemies ce sera le mur. Il faut donc qu'il dure le plus longtemps possible. Un mur bien développé ne tombe jamais en 1 tour même face à une super armée. Mais si il y a une brèche non remplie par une unité vous perdez d'office. Placez donc une unité de chaque : phalanges, lanciers, épées, GàV's, archer, lance-pierre, tireur. Vous devriez pouvoir faire tenir un bon mur au moins pendant 3 tours. Ce qui en plus de tuer des troupes ennemies vous laissera le temps d'amener des renforts si vous êtes co. 
À partir du moment où vous avez des bonnes finances vous pouvez vous permettre d'autres luxes. En plus de ces troupes vous y placez de quoi remplir les places de gyros et de bombas. Vos bombas casseront les mortiers adverses et votre ennemi sera bien embêter pour rentrer. Il ne pourra passer qu'avec des catas, mais il devra donc affronter votre mur pendant des lustres. Vos gyros permettront que vous perdiez moins de bombas. 

Gestion du moral : 

Tentez d'avoir beaucoup de PA. Envoyez votre moral et vos médics dans une vague bien à part et prévue seulement pour ça. Comme ça quelles que soient les vagues que vous fassiez vous l'aurez au combat. 

Utilisation de vagues de munitions: 

Faire suffisamment de troupes pour avoir de quoi remplir au moins 2 premières lignes et 2 lignes de catas. Vous divisez votre armée en 2. Quand une vague tombe en panne de munition rappelée là, l'autre prendra le relais. Et tournez comme ça, vous ne manquerez normalement pas de munitions. 

Utilisation de vagues de Géants : 

Les vagues de géants sont inutiles car tant qu'il y a des phalanges au combat ce sont elles qui se battent. Il faut donc plutôt envoyer les géants pour qu'ils y restent et faire des vagues de phalanges. Envoyez les phalanges au début pour des pertes moins coûteuses. Dès que les troupes de votre ennemi seront endommagées, retirez vos phalanges, pendant 2 ou 3 tours les géants massacreront les troupes affaiblies sans grosses pertes pour vous. Dès que vos géants seront endommagés, renvoyez des phalanges pour de nouveau affaiblir leurs adversaires. Cet envoie de phalange soignera vos géants donc inutile de les rappeler. Et tournez ainsi de suite. 
Pour cette technique, gardez des phalanges chez vous, car les premières n'auront pas le temps de rentrer qu'il faudra en envoyer d'autres pour éviter de perdre des géants en masse. 


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romaric1
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MessagePosté le: Lun 27 Juin - 13:17 (2011)    Sujet du message: Conseils Répondre en citant

Espionnage

Voici les messages visibles dans le bourgmestre quand un joueur tente ou réussit une mission d'espionnage :

Vos gardes ont été pris en état d’ébriété : Des espions ont essayé : de se faufiler dans la ville (envoyer l'espion) ou d'espionner la garnison.

On sent une odeur de soufre : Des espions ont essayer : de surveiller le mouvements des troupes/flottes, de savoir statut en-ligne du proprio de la ville ou de quitter la ville (rappeler l'espion).

Des citoyens vivent au dessus de leurs moyens : Des espions ont essayé : d'espionner l'entrepôt, les niveaux de recherches ou les communications.


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